Pues bien, este tutorial estará disponible en su versión completa para los usuarios registrados en el foro 3D Gazpacho, pueden acceder a dicho foro en su subtopic: Carrara y ahi buscan la discusión Tutorial animación por bonnes
_______________________________________
Sin embargo dejo aquí parte del contenido:
El presente tutorial esta hecho para comprender la incrustación y configuración de esqueletos en personajes, por medio del sofware carrara, para su posterior animación o en su defecto para generar poses susceptibles de renderiar.
_________________
Contenido
1. Modelo
2. Bonnes
3. Diagrama de huesos
4. Configuración de huesos
5. IK inverse kinematics
6. Morph targets
7. Comentarios
________________
1. Modelo
Me permitiré dar una breve introducción y hablar de modelado (en esta ocasión me enfoco únicamente a la configuración de esqueletos humanos) primeramente, como deberán saber, el modelo tendrá que estar en esta posición:
Nota: este modelo no es mio, lo baje de la web, no pongo créditos créditos porque no lo recuerdo (si quieren buscarlo, me parece que puse en google; modelo maya personaje animación). Solo lo importe a carrara, texurize, puse luces y saque un render
Esto es porque así es más sencillo agregar los huesos, y que estos afecten únicamente la parte que deseamos que afecte y no mas.
Segundo, durante el modelado es conveniente poner más geometría en las articulaciones, esto con la finalidad de que al doblarse no se deforme demasiado y se vea un poco raro, es decir un error frecuente y muy visible es el los glúteos, muchas veces se coloca poca geometría entonces al mover las piernas estos se deforman (se jalan) y se ve raro y poco profesional
Finalmente, si van a animar en carrara yo recomiendo que modelen en carrara o hexagon, ya que la compatibilidad es mayor y esto se refleja en un menor peso y en un mayor control como veremos posteriormente. Pero si esto no es posible, traten de que lo que importen sea lo mas “legible” posible, porque demasiada geometría hace engorroso el trabajo y lenta las maquinas y también intenten tener claro como es que lo importaron, es decir si esta agrupado, es un solo objeto, la geometría esta por cuadriláteros o triángulos, la textura, etc.
__________________
2. Los bonnes
En animación 3D de personajes lo más común es hacer uso de los huesos para dar movimiento a los entes y así dotarlos de vida e incluso personalidad, obviamente esto se logra en conjunto con los demás elementos (modelo, textura, voz, facciones, vestimenta, etc.). Pero bueno los huesos serán los que nos den la posibilidad de asemejarnos a la movilidad de la realidad ya sea imitándola o distorsionandola.
Lo primero que debemos saber de los bonnes en carrara es que son estratificados o jerárquicos, por o que siempre habrá uno principal que afecte a todos los demás, generalmente este elemento central es la HIP o cadera.
Y ´pos´ bueno esta es la herramienta:

_______________________
3. Diagrama de huesos
Ahora solo tenemos que seleccionarla y dar clic sobre el escenario en la zona de nuestro modelo. Pero te sugiero que veas antes este diagrama (posiblemente prefieras imprimirlo para consultarlo mientras desarrollas tu trabajo)

__________________________
4. Configuración de huesos
Se tiene que ir agregando huesos hasta completar el esqueleto, como en el diagrama, de forma estratificada empezando por la hip o pelvis (pelvis la he llamado en este tuto). Para modificar el tamaño de apariencia o visualización (display size) hay que ir al menú ubicado el la parte derecha del interface e ir a la pestaña effects y modificar sgun se requiera el tamaño, esto es útil para que solo modifique lo que queremos y no otras partes, es decir, los huesos que controlarán los dedos tendrán que ser más pequeños que por ejemplo los de las rodillas.
.... Para ver el resto del tutorial ir a: Carrara
_______________________________________
Sin embargo dejo aquí parte del contenido:
El presente tutorial esta hecho para comprender la incrustación y configuración de esqueletos en personajes, por medio del sofware carrara, para su posterior animación o en su defecto para generar poses susceptibles de renderiar.
_________________
Contenido
1. Modelo
2. Bonnes
3. Diagrama de huesos
4. Configuración de huesos
5. IK inverse kinematics
6. Morph targets
7. Comentarios
________________
1. Modelo
Me permitiré dar una breve introducción y hablar de modelado (en esta ocasión me enfoco únicamente a la configuración de esqueletos humanos) primeramente, como deberán saber, el modelo tendrá que estar en esta posición:
Nota: este modelo no es mio, lo baje de la web, no pongo créditos créditos porque no lo recuerdo (si quieren buscarlo, me parece que puse en google; modelo maya personaje animación). Solo lo importe a carrara, texurize, puse luces y saque un renderEsto es porque así es más sencillo agregar los huesos, y que estos afecten únicamente la parte que deseamos que afecte y no mas.
Segundo, durante el modelado es conveniente poner más geometría en las articulaciones, esto con la finalidad de que al doblarse no se deforme demasiado y se vea un poco raro, es decir un error frecuente y muy visible es el los glúteos, muchas veces se coloca poca geometría entonces al mover las piernas estos se deforman (se jalan) y se ve raro y poco profesional
Finalmente, si van a animar en carrara yo recomiendo que modelen en carrara o hexagon, ya que la compatibilidad es mayor y esto se refleja en un menor peso y en un mayor control como veremos posteriormente. Pero si esto no es posible, traten de que lo que importen sea lo mas “legible” posible, porque demasiada geometría hace engorroso el trabajo y lenta las maquinas y también intenten tener claro como es que lo importaron, es decir si esta agrupado, es un solo objeto, la geometría esta por cuadriláteros o triángulos, la textura, etc.
__________________
2. Los bonnes
En animación 3D de personajes lo más común es hacer uso de los huesos para dar movimiento a los entes y así dotarlos de vida e incluso personalidad, obviamente esto se logra en conjunto con los demás elementos (modelo, textura, voz, facciones, vestimenta, etc.). Pero bueno los huesos serán los que nos den la posibilidad de asemejarnos a la movilidad de la realidad ya sea imitándola o distorsionandola.
Lo primero que debemos saber de los bonnes en carrara es que son estratificados o jerárquicos, por o que siempre habrá uno principal que afecte a todos los demás, generalmente este elemento central es la HIP o cadera.
Y ´pos´ bueno esta es la herramienta:

_______________________
3. Diagrama de huesos
Ahora solo tenemos que seleccionarla y dar clic sobre el escenario en la zona de nuestro modelo. Pero te sugiero que veas antes este diagrama (posiblemente prefieras imprimirlo para consultarlo mientras desarrollas tu trabajo)

__________________________
4. Configuración de huesos
Se tiene que ir agregando huesos hasta completar el esqueleto, como en el diagrama, de forma estratificada empezando por la hip o pelvis (pelvis la he llamado en este tuto). Para modificar el tamaño de apariencia o visualización (display size) hay que ir al menú ubicado el la parte derecha del interface e ir a la pestaña effects y modificar sgun se requiera el tamaño, esto es útil para que solo modifique lo que queremos y no otras partes, es decir, los huesos que controlarán los dedos tendrán que ser más pequeños que por ejemplo los de las rodillas.
.... Para ver el resto del tutorial ir a: Carrara
0 comentarios:
Publicar un comentario